23 sie

Magdalena Wojak: Gra nietowarzyska

Olga Tokarczuk, Moment niedźwiedzia. Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2012.

Najnowsza książka Olgi Tokarczuk przywołuje mi na myśl Grę szklanych paciorków Hernmanna Hessego. I tu treści oraz wartości kultury opatrywane są znakami zapytania, również i tu dostrzec można próbę odtworzenia intelektualnej treści świata. Tyle tylko, że w obszarze Momentu niedźwiedzia jest to świat własny, wyłaniający się z pogranicza literatury i rzeczywistości, istniejący na mocy niepewnego kompromisu pomiędzy prawdą, która bywa zmyślona a fikcją, która niejednokrotnie stanowi niezbywalną cechę codzienności.

To właśnie tu toczy się gra: dokonują się przewartościowania i spadają maski. Autorka z dużą pieczołowitością nanizuje kolejne paciorki-eseje, zbiera je, bawi się nimi, układa w logiczną całość. (Teksty pochodzą z lat: 1999-2011 i w większości były już publikowane na łamach m. in. wydawnictw Krytyki Politycznej, „Polityki”, „Gazety Wyborczej”).

Graczem może być każdy, kto nie boi się postawić na głowie przyzwyczajeń własnego umysłu, kto nie zawaha się podążać myślowym labiryntem, kto na nowo zechce przeżyć akt samostwarzania, samopotwierdzania i samosprawdzania, kto potrafi spoglądać na świat oczyma innego (i podglądać świat). Liczba graczy nie jest niczym ograniczona – każdy podejmuje grę osamotniony – sam wyznacza sobie obszary penetracji i potencjalnej przemiany, dokonując rozszerzeń we własnej wyobraźni. Udział w grze jest jednak dość ryzykowny – jej instrukcja nie jest nigdy gotowa, pisze się sama jakby „na miarę” gracza.

Start jest w Heterotopii – miejscu „innym”, alternatywnie istniejącym obok znanego nam dobrze świata powstałego z inercji myślenia. Tu, na prawach mentalnego eksperymentu – wyobraźnia odrzuca wszystkie dogmaty naszej cywilizacji (w myśl tezy Blake’a, że wszystko, co jesteśmy sobie w stanie wyobrazić, jest jakimś rodzajem prawdy). Gracz jest obnażony i niejako zredukowany, a jego świadomość zostaje poddana próbie. Jednak wciąż pozostaje członkiem grupy – jest przecież dopiero w punkcie wyjścia.

Kolejne rzuty kostką wskazują sposób oglądania rzeczywistości (a według Tokarczuk jest ich nieskończenie wiele). Ze świata widzianego a rebours Tokarczuk wyrusza w nowe rejony: przyjmuje perspektywę zwierząt, patrzy na cywilizację okiem „innego”, uznając wgląd i empatię za doskonalsze narzędzia poznania świata. (Maski zwierząt, Feralne psy). Innym razem narzędziem diagnozującym świat czyni język (Palec, który wskazuje na księżyc); jest świadkiem jak literacka fikcja staje się żywiołem i przekracza granice rzeczywistości, tworzy ją, a nawet jest od schematycznie pojmowanej realności silniejsza i prawdziwsza (Pstrąg w migdałach).

W grze proponowanej przez autorkę Biegunów aż roi się od pułapek. W każdej chwili gracz może utracić bonusy i zaczynać wszystko od początku. Jednak nie chodzi tu o nieszczęśliwy przypadek – stanięcie na oznaczonym „pechowym” polu. To nie w przestrzeni czyha niebezpieczeństwo. W zainspirowanym przez film Matrix eseju pt. Świat jest pułapką Tokarczuk pisze, że współczesny horror opowiada o lęku człowieka opuszczonego przez Boga, nie rozumiejącego siebie ani świata, pozbawionego nadziei i „uwięzionego we własnych percepcjach jak mucha w bursztynie”. (Lęk projektuje świat – zdaniem Olgi Tokarczuk to kolejna, bardzo ważna kategoria do opisu świata świadcząca m.in. o poczuciu bezpieczeństwa, zaufaniu, optymizmu, stosunku do sąsiadów, sztuki, kultury, estetyki, obcych, o stanowieniu i egzekwowaniu prawa.)

Przestrzeń przynosi ocalenie, zadomawia w świecie. I nie jest ważne czy to Amsterdam, Szwajcaria, Bardo, Nowa Ruda czy Wałbrzych. Drobne, spieszne skoki po planszy owocują scenkami rodzajowymi, notatkami z „podglądania”; długie trwanie w jednym miejscu (może wskutek konieczności czekania kilku kolejek?) skłania do zrastania z przestrzenią poprzez próby jej opisania i zaznania.(„Nieskończenie wielkie pogranicze”)

Gra proponowana przez Olgę Tokarczuk ma niewątpliwie coś alchemii – w jej toku odradza się zarówno gracz, jak i materia poddawana operacjom. Autorka wpuszcza czytelnika do swojego świata, odsłania kulisy procesu twórczego, zaprasza do współ-patrzenia i współ-odczuwania. „Gdy stracisz poczucie przynależności do miejsca – pomyśl o swojej rzece!” – wzywa gracza stojącego nieopodal. „Podejmij swoją grę i nie bój się obudzonych żywiołów – zdaje się mówić poprzez opowieść o fascynującej, mrocznej i niezapomnianej przygodzie z Odrą – „rzeką, na którą można zachorować”. („Odra”)

Gra prawdopodobnie nie kończy się nigdy. W obszarze dzieła Tokarczuk umowną metą jest odkrycie (i skuteczna obrona) prawdy własnej wyobraźni, własnego „momentu niedźwiedzia” (Olga jako mała dziewczynka opowiadała zdziwionym rodzicom, że widziała niedźwiedzia stojącego w kolejce do kiosku) i „uzgodnienie” go z tzw. prawdą obiektywną. Wygrywa ten, kto stanie w „dziwnym i pełnym mocy miejscu pomiędzy wieloma indywidualnymi prawdami”. Tokarczuk nazywa je literaturą.