20 gru

Dorota Suwalska: Dwa Sezony Miejskiego Serialu

czyli rozmowa o tym jak z happeningu zrobić książkę

Bohater: Krzysiek „Semp” Bielecki, student psychologii; pomysłodawca i organizator Urban Playground; uczestnik kilkudziesięciu akcji flash mobowych i autor wielu innych miejskich działań – między innymi: twórca Ruchu Konsekwentnego Poprawiania Atmosfery i cyklu happeningów „Dziewięć zwykłych”, eksportowej gry miejskiej Lumenatio prezentowanej
m.in. w Amsterdamie, konsultant i współorganizator miejskich gier literackich organizowanych przez Instytut Stefana Starzyńskiego Muzeum Powstania Warszawskiego na podstawie „Wniebowstąpienia” Konwickiego i „Złego” Tyrmanda, a także innych wydarzeń w przestrzeni miejskiej.
Czas i miejsce akcji: listopad 2007; Warszawa. Konkretna lokalizacja jest przedmiotem zagadki. 😉 Wskazówki w tekście wywiadu.

Przyzwyczailiśmy się, że mody na działania miejskie, czy to flash moby, czy to grafitti… przychodzą do nas z Zachodu. W przypadku Urban Playground sprawa wygląda inaczej?
To prawda, chciałem, by któraś z tych inicjatyw powstała w Polsce. Konkretnie w Warszawie. Długi czas szukałem pomysłu na tyle nośnego i świeżego, by mógł stać się nowym trendem w działaniach miejskich. Tak właśnie narodził się projekt Urban Playground, czyli coś, co media ochrzciły Miejskimi Grami Terenowymi, Podchodami dla dorosłych… Różnie to było nazywane.

Wiadomo, że projekt wywołał falę podobnych działań w całej Polsce. Czy interesujesz się, gdzie konkretnie odbywają się gry inspirowane twoim pomysłem?
Niedługo miną dwa lata odkąd projekt się narodził i, o ile na początku było dość łatwo to śledzić, bo jeśli ktoś usłyszał o projekcie wysyłał do mnie maila z pytaniem, cz y może zrobić coś podobnego i ja się naturalnie zgadzałem i często udzielałem porad, o tyle obecnie podobnych inicjatyw jest tak dużo, że po prostu nie jestem w stanie tego śledzić. Są to projekty zarówno niezależne, tak jak mój, jak i działania organizowane przez różne instytucje kulturalne. A także projekty czysto komercyjne organizowane przez agencje reklamowe, agencje iventowe i wielkie korporacje. Można powiedzieć, że stało się to modą i różne środowisk a dostrzegły potencjał, jaki w tym projekcie drzemie. Potencjał czysto rozrywkowy, potencjał edukacyjny, a także reklamowy.

Jak sadzisz, czy jest szansa by sytuacja powtórzyła się w metropoliach innych krajów?
Rzeczywiście, liczyłem na to, że podobne inicjatywy zaczną pojawiać się nie tylko w Polsce, ale i za granicą. Dlatego użyłem angielskiej nazwy. Nie należę do osób, które koniecznie chcą wprowadzać angielskie słowa do polskiego języka. Był to raczej rodzaj marketingu, który miał sprawić, że projekt łatwiej przeniesie się do innych krajów. W tym momencie troszeczkę tej decyzji żałuję. W momencie, kiedy projekt powstawał, nie wiedziałem jeszcze, że podobne rzeczy już odbywają się za granicą. Nie ma co prawda kraju, w którym funkcjonowałoby coś takiego jak Urban Playground. Przynajmniej nic o tym nie wiem. Są to raczej pewne sporty, jak gra w zbijaka, czy Paintball, ale z użyciem pistoletów na wodę… I wydaje mi się, że wypełniają one niszę związaną z zapotrzebowaniem na gry miejskie. Nie jestem więc pewien, czy jest tam miejsce na Urban Playground…

Urban Playground to jednak nie tylko gra? Mnie osobiście kojarzy się ze specyficznym serialem miejskim.
Cieszę się, że użyłaś tego porównania. Przyznam, że mam pewną teorię, do której się odwołałem tworząc projekt. Film, by zapisać się w pamięci widza musi być dziełem naprawdę wybitnym, natomiast bez trudu zapamiętamy przeciętny nawet serial. Moim zdaniem wynika to z tego, że z filmem mamy, zazwyczaj, jednorazowy kontakt. Z serialem spotykamy się wielokrotnie, a kolejne odcinki przeplatają się z naszym codziennym życiem. Inteligentne, przemyślane i sprawnie zrealizowane seriale cenię bardziej, niż niejeden film. Tworząc Urban Playground, chciałem, by miał on w sobie coś z takiego właśnie dobrego, wciągającego serialu.

W twoim „serialu” splatają się dwa podstawowe wątki – wątek związany z działaniami w przestrzeni miejskiej oraz ściśle z nim powiązany wątek literacki. O ile ten wątek miejski zamyka się w ramach jednego „odcinka”, o tyle wątek literacki ma zupełnie inną strukturę – kończysz „odcinek” w najciekawszym momencie, pragnąc podtrzymać uwagę uczestników aż do następnej gry…
Chciałem, by projekt działał na dwa sposoby. Można wziąć w nim udział jednorazowo i zapomnieć. Albo śledzić od początku do końca, szukając rozmaitych powiązań, które, co prawda w żaden sposób nie ułatwiają gry, ale mogą dawać graczom dodatkową satysfakcję.

Rozumiem, że dla amatorów jednorazowej akcji przeznaczyłeś „wątek miejski”. Warstwa literacka jest dla tych, którzy wciągnęli się w „serial”…
Ja wyodrębniam trzy warstwy. Pierwsza to happening, drugą stanowi opowiadanie, a trzecia, nazwana przeze mnie warstwą wszechobecnej zagadki, wskazuje na analogie pomiędzy happeningami, a częścią literacką. Pokazuje również pewne odniesienia do świata rzeczywistego. Podam przykład: udzielając jednej z gazet wywiadu, a było to w styczniu, zażyczyłem sobie, by na zdjęciu ilustrującym ten wywiad pojawił się rekwizyt przeznaczony do gry, która miała się odbyć kilka miesięcy później, w maju. Chciałem w ten sposób pokazać ludziom, że projekt stanowi przemyślaną całość. To nie jest tak, że przed wyjściem z domu na happening biorę, co tam mi wpadnie w ręką i robię z tego rekwizyt do gry.

Również postacie, które wprowadzasz do opowiadania zdają się pełnić ściśle określone funkcje. Szczególną kategorię stanowią bohaterowie, którzy spajają wszystkie wątki, nawiązując do działań, które wykonują gracze podczas happeningu…
W pierwszej serii obejmującej pierwszych sześć „odcinków” taką  bohaterką była Aurelia – dziewczyna, która w pewnym momencie zaczęła słyszeć głosy, właściwie jeden głos, namawiający do szukania słów znajdujących się w określonych miejscach miasta. To samo robią gracze podczas happeningu. Szukają tych słów na podstawie instrukcji zawartych w karcie gry. Z kolei w drugiej serii, czyli w grach od siódmej do dwunastej, poszukiwaczem jest Pluton.

Oboje idą za tym samym głosem…
Dynamika pierwszej serii polegała na tym, że gracze nie byli pewni, czy Aurelia jest szalona, czy rzeczywiście istnieje jakaś istota, która ją prowadzi. Wreszcie wyszło na jaw, że głos należy do Miejskiego Negatywa – paranormalnej istoty skazanej na wieczne życie w mieście Warszawie. Negatyw umila sobie wieczność poprzez igranie z losem mieszkańców, wciągając wybrane osoby w swoje rozgrywki. Jeżeli komuś uda się wygrać z Miejskim Negatywem, to zamienia się on w kuriozalną postać w śmiesznym stroju i traci swoje moce. Do czasu aż wygra kolejną grę. Jest to wynik klątwy, którą Miejski Negatyw sam na siebie rzucił, aby, że tak powiem, kreatywnie zabijać czas w tym mieście.

Podobno ludzie utożsamiają cię  z postacią Miejskiego Negatywa, za którego, zresztą, przebierasz się podczas happeningów…
Ludzie często uważają, że ja wkładam ten biały kombinezon i staję się Miejskim Negatywem, odgrywam jego rolę. A zupełnie nie o to chodzi. Ten biały kombinezon, który czasami przywdziewam jest po prostu jednym z rekwizytów. Wkładając go, przekazuję po prostu kolejny element łamigłówki.

W drugiej serii pojawia się jeszcze jedna ciekawa postać, Łowca Legend Miejskich…
Jest to starszy pan z teczką, który pewnego dnia odkrywa legendę o Miejskim Negatywie i od tej pory całe swoje życie poświęca na to, by go odszukać.

W tym momencie nasuwa się pytanie o twój osobisty stosunek do miejskich legend oraz inspiracje, które sprawiły, że rozwijasz swój projekt w ten a nie inny sposób?
Moim zdaniem miasto kryje więcej niż na pierwszy rzut oka jesteśmy w stanie zobaczyć. Tak więc z jednej strony chcę ludziom pokazać różne niezwykłe i zapomniane zakamarki miejskie. Z drugiej przekazać pewne historie, które być może się z nimi wiążą. Moim priorytetem jest to, by ludzie jak najbardziej uwierzyli w opowiadaną przeze mnie historię. Pomimo oczywistych elementów paranormalnych, które w nią wprowadzam, staram się zachować pewien stopień prawdopodobieństwa poprzez bardzo ścisłe odwołania do konkretnych miejsc. Nawet jeśli nie podaję nazwy, to i tak śledząc opis gracz jest w stanie to miejsce zidentyfikować. Podam przykład. Dość spektakularnym miejscem akcji jest kryjówka, w której schroniła się informatorka pojawiająca się w dalszej części opowiadania. Początkowo to miejsce nie było wymieniane z nazwy. Była tylko mowa o dawnej fabryce kineskopów. Dopiero później okazało się, że to jest fabryka im. Róży Luksemburg. Ona wciąż stoi, choć ma być w ciągu kilku miesięcy rozebrana. Byłem w tej fabryce, aby upewnić się, jak to wszystko wygląda…

To znaczy, że bardzo dokładnie wszystko sprawdzasz zanim opiszesz…
Nie mogę napisać o odpadającym tynku w fabryce, jeśli ten tynk rzeczywiście nie odpada.

Jeśli więc ktoś, w przyszłości przeczyta twoją historię, to będzie w stanie bardzo dokładnie odtworzyć wygląd tych miejsc w Warszawie?
Może odtworzyć ten wygląd poprzez historię, którą opisuję, lecz w  jeszcze większym stopniu poprzez wskazówki prowadzące do punktów kontrolnych w grze. Niektóre z tych punktów już, zresztą, nie istnieją. Tak zwane „schody donikąd”, które pojawiły się w pierwszym „odcinku”, zostały rozebrane ze względu na modernizację pasażu Wiecha. Tak więc jest to również obraz miasta początku XXI wieku.

Załóżmy, że budynek, w którym się znajdujemy jest jednym z punktów kontrolnych na twojej „planszy gry”. Jakich byś użył wskazówek w karcie gry? Jaką wymyślił zagadkę?
Cóż, graliśmy już na tej „planszy” podczas czwartego happeningu. Proponuję taką wskazówkę: „Aby odnaleźć miejsce, w którym prowadziliśmy tę rozmowę, udaj się w miejsce, w którym urzędował król Z****** i spójrz tam, gdzie spogląda teraz z dwudziestu dwóch metrów swoimi kamiennymi oczami. Dwie choinki wskażą ci właściwe drzwi”.

Przygotowanie takiego projektu wydaje się poważnym przedsięwzięciem logistycznym… Zwłaszcza, że pełnisz w „serialu” rozmaite role. Jesteś, może nie aktorem, jak już ustaliliśmy, raczej nośnikiem rekwizytów. Ale też scenarzystą, scenografem, reżyserem, kierownikiem produkcji, a także producentem, bo przecież sam to wszystko finansujesz…
To co powiedziałaś jest prawdą do tego stopnia, że choć projekt posiada zakończenie, to jednak nikomu go jeszcze nie zdradziłem. Chciałem, by było ono zaskoczeniem zarówno dla graczy i obserwatorów projektu, jak i dla agentów, czyli osób, które pomagają mi przy realizacji.

Wygląda na to, że sam musisz kontrolować ten wielowarstwowy proces. W tej sytuacji trudno uniknąć wpadek…
W rzeczywistości projekt jest jeszcze bardziej złożony niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Przykładowo: przygotowując część happeningową, muszę przewidzieć każdą ewentualność, sprawdzić, czy na placu będącym częścią gry nie będzie akurat jakiegoś koncertu, który uniemożliwiłby grę. W przypadku, gdy punkt kontrolny ma wskazywać plakat filmu, muszę się upewnić, czy film będzie wówczas jeszcze grany. Pomimo mojej drobiazgowości wpadki są nieuniknione. Część wynika z moich niedopatrzeń, ale wiele jest takich sytuacji, których nie sposób przewidzieć. Na przykład, jeden z punktów kontrolnych podczas drugiej gry znajdował się na lodowisku. Była tam dziewczyna na łyżwach. Miała szarfę ze słowem, które gracze mieli odnaleźć. Gdy gra wystartowała na lodowisku ogłoszono przerwę techniczną. Na szczęście niezbyt długą i sytuacja wkrótce wróciła do normy. A dziewczyna w międzyczasie przechadzała się w pobliżu lodowiska, by można było ją odnaleźć.

Na pewno zdarzały się również zabawne sytuacje.
Podczas pierwszej gry, jeden z agentów zajmował punkt kontrolny przy budce telefonicznej. Było już po zmroku. Gracze jako wskazówkę mieli numer telefonu. Część osób dzwoniła pod ten numer. Ci, którzy odnaleźli punkt podchodzili do agenta.Z perspektywy przechodniów wyglądało to tak , że stoi sobie jakiś wysoki człowiek, odbiera telefony, co chwila ktoś do niego podchodzi, uścisk dłoni, coś spisują, idą dalej… Zauważyło tę scenkę dwóch panów mundurowych. Podeszli bliżej, patrzą, a tam identyfikator przypięty do ubrania agenta z napisem „Śnieg”. Tak więc już ewidentnie wyszedł na dealera białego proszku. Nie było mnie przy tej sytuacji, ale ciekaw jestem jak policjanci zareagowali na tłumaczenia, że jest tylko agentem.

Scena jak do serialu, albo książki… A swoją drogą naturalną konsekwencją prowadzenia projektu, w którym tak ważną rolę odgrywa literacki wątek, wydaje się wydanie książki…
Rzeczywiście, książka będzie zwieńczeniem całego projektu i będzie to książka o specyficznej konstrukcji. Znajdą się w niej raporty z poszczególnych gier, przeplatane fragmentami opowiadania, pewna ilość materiałów zdjęciowych, wszystko podane w taki sposób, aby osoby, które nigdy nie miały kontaktu z projektem, mogły przeżyć przynajmniej namiastkę tego, czego doświadczali gracze śledzący ten miejski serial od początku.  Trzy czwarte książki jest już gotowe, ponieważ powstaje ona na bieżąco, równolegle z rozwojem projektu. Jestem po wstępnych rozmowach z osobami, którym pokazałem przygotowaną już część materiału, by oceniły, co sądzą o tej książce, cz y taka forma jest dobra, czy może coś z mienić? I myślę, że uda mi się wypracować odpowiednią formułę dość nietypową może jak na książkę, będącą jednocześnie podsumowaniem całego projektu.

Wiesz już kiedy książka się ukaże,jak będzie dystrybuowana?
Tak. Mam pewne plany, ale ponieważ nie jestem jeszcze wszystkiego na sto procent pewien, nie  chciałbym zbyt wiele zdradzać. Wiem mniej więcej, jak książka ma wyglądać, w jaki sposób ma być wydana i promowana. Wydaje mi się, zresztą, że jestem w dosyć dobrej sytuacji, ponieważ ta książka jeszcze nie istnieje, a już ma swoich czytelników – ludzi, którzy na nią czekają. I tak naprawdę, prasę, ponieważ, wszystkie rzeczy, które były pisane o projekcie Urban Playground, a generalnie było ich bardzo dużo, też w pewien sposób przyczyniły się do wypromowania te j książki. Ta k więc jestem dobrej myśli, czekam, przygotowuję, pracuję…

Linki:
http://www.urban-playground.org/
http://w w w.projekty.semp.pl/
http://blog.semp.pl